角色翻身后位置跳动,有时并非移动系统出错,而是绘图锚点与图片左上角混淆。固定世界锚点后,水平翻转会改变左右边界相对锚点的距离。
下面是一份输入完整的独立练习。先明确规则和端点约定,再逐项推演;可以遮住计算结果自行记录,出现差异时从第一处不同查起。每项输入都是本例设定,不代表所有游戏采用同一套规则。
本例规则与输入
图片是宽高确定的连续矩形,局部锚点坐标从左上角计算;只做水平镜像,不改变世界锚点,也不裁掉透明区域。所有区间按几何边界描述,不讨论像素中心的半格约定。
图片28×42,局部锚点(12,1) [[5, -11], [-21, -7], [-28, 1], [-9, 14], [-22, -7], [-15, -7], [-6, 9]]
过程记录
锚点(5,-11):正常边界[-7, -12, 21, 30],水平翻转后[-11, -12, 17, 30];左边界移动-4,但锚点(5,-11)与矩形尺寸都不变。
锚点(-21,-7):正常边界[-33, -8, -5, 34],水平翻转后[-37, -8, -9, 34];左边界移动-4,但锚点(-21,-7)与矩形尺寸都不变。
锚点(-28,1):正常边界[-40, 0, -12, 42],水平翻转后[-44, 0, -16, 42];左边界移动-4,但锚点(-28,1)与矩形尺寸都不变。
锚点(-9,14):正常边界[-21, 13, 7, 55],水平翻转后[-25, 13, 3, 55];左边界移动-4,但锚点(-9,14)与矩形尺寸都不变。
锚点(-22,-7):正常边界[-34, -8, -6, 34],水平翻转后[-38, -8, -10, 34];左边界移动-4,但锚点(-22,-7)与矩形尺寸都不变。
锚点(-15,-7):正常边界[-27, -8, 1, 34],水平翻转后[-31, -8, -3, 34];左边界移动-4,但锚点(-15,-7)与矩形尺寸都不变。
锚点(-6,9):正常边界[-18, 8, 10, 50],水平翻转后[-22, 8, 6, 50];左边界移动-4,但锚点(-6,9)与矩形尺寸都不变。
翻转前后左边界之差恒为2×12-28=-4。
复核与实际应用
把原矩形四个角相对锚点的横向偏移取反,再加回世界锚点,可以独立得到翻转后的边界。两种状态应宽高相同,世界锚点始终不动。
当锚点恰在水平中心时,两种方向的外接矩形相同;偏离中心时,边界变化反而是正确镜像结果。若角色脚底必须贴地,垂直锚点的约定也需要一致,水平翻转不应修改它。
练习结束后,保留输入、每一步的中间状态和最终结果。可以仅修改一个边界输入,再比较变化来自哪条规则;不要同时改动多个条件后只凭最终画面判断。若实际作品表现不同,应先确认它使用的时间、坐标或结算约定,再决定是否属于异常。
